第78章 底气(4K) (第2/3页)
,日本,玩偶,恐怖片
而且企划案里的作画也让人看着起鸡皮疙瘩,明明就是一个房间加上一排坐在桌子上的玩偶,但就是能让人起鸡皮疙瘩,真是怪的很。
唯一让人想不通的,就是为什么晨总在这些企划案里,总有一些“反直觉”的设计。
比如《玩偶》的难度曲线,又比如跳一跳里的全球排名,要知道..这可是在星辰tap里的游戏,就算星辰tap面向全球玩家开放..
可真有海外玩家来玩吗?
嗯..日本也许可行
又比如,在《踢火圈》的策划案里,楚晨写清楚了,一定要调用陀螺仪和马达,并且要把陀螺仪的精度发挥到最大。
这一点倒是做了解释。
说是后期宣发的时候,可以选择投放“科技博主”让他们在测试手机的时候,用《踢火圈》这个游戏来测试陀螺仪和马达。
“欢迎来到,科技至上,以往我们在测试马达的时候,总有人问我,这转子马达和线性马达到底有什么区别..今天我们就用一个游戏告诉你,区别在哪里!别走开,精彩马上继续!!”
莫名的,李易风的脑海里出现了一段画面。
紧接着,他的思路忽然清晰起来。
原来如此!
我悟了!!
这些游戏的共同特点!不仅仅是有趣,而是有话题性,能引人分享。
《跳一跳》《绣花针》的全球排名,以及死亡之后那股强烈想要复活再来一局、刷新自己最高纪录的执念,不就是天然的社交驱动力吗?
玩家会为了一个更高的排名,为了超越好友,不断尝试,不断分享自己的“战绩”
《人偶》《登高》前者凭借那日式房间、那排诡异玩偶所营造出的独特美术风格和设定,本身就带着一股强烈的猎奇感。
李易风自己不就对那个日本玩偶很感兴趣吗?
这种兴趣,很容易转化为向朋友展示“你看这个怪东西”的欲望。
而《登高》那通天圆木的奇观,攀爬过程中可能遇到的各种“有趣事情”,简直就是为玩家准备好了可以吹嘘和分享的故事素材。
至于《伐木工》,玩家在砍伐过程中,那些随心所欲、奇形怪状的木头成品,就是最好的分享工具。
砍出一个完美的木块固然值得骄傲,但砍出一个歪七扭八、令人啼笑皆非的“抽象派”作品,岂不是更有分享的冲动?
“快看我砍了个啥玩意儿,笑死!”
这种带着点自嘲和发现的乐趣,太容易在小圈子里传播了。
还有《踩火圈》的科技博主出圈路线,《律动的面条》游戏的精髓,不仅仅是一个音乐游戏,同时还在于它的“抽象”和“神经质”。
那种难以名状的怪异感,本身就是一种流量密码。
玩家在被逗乐的同时,截图、录屏,发到网上,配上一句“这是什么沙雕游戏,但我停不下来”,简直是水到渠成。
这十几个游戏,每一个,每一个都有自己独特的“传播基因”!
它们不仅仅是单纯的好玩,它们本身就是话题,是社交货币,是能让玩家在不经意间就主动去传播的“病毒”!
在明白这一点的瞬间,李易风突然感觉自己的汗毛全都根根倒竖,一股寒意混杂着难以言喻的兴奋从脊椎窜了上来,浑身激起一层细密的鸡皮疙瘩。
原来如此!那些所谓的“反直觉”设计都是为了服务社交和宣传的。
“那最后一关简直不是人玩的!”
“我终于过了那个变态的第六关!”
这些情绪,都会成为传播的燃料。
这些链条,也许不是每一个都能行得通,可只要有几个走通了,那流量
李易风抬起头,看向了另外他的左右手,三人面面相觑,都从对方的眼神里看到的震惊。
要知道,三人都是行业里的老兵了,但现在,看着这一叠企划案。
卧槽两个字,都不足以表达他们此时的心情。
如果只看这其中某一份企划,其实都还好。
可这十几份企划摆一起,那就完全不一样了。
“太恐怖了,你们见过这种企划案吗?”
“从来没有.”
“这是人能做到的事情吗?”
“我感觉现在的场景,特别像我以前写策划,写不出来的
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