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第315章 顿悟

    第315章 顿悟 (第2/3页)



    “或者说,你描述的是动作游戏体验的‘上限’,是赋予游戏深度,让高手玩家能够秀出操作、获得加倍快乐的东西。但它不是‘下限’,不是构成一个动作游戏好玩与否的基石。”

    “那基石是什么?”

    “是反应。”

    “反应?”

    在当下的这个时间节点,大部分的国内游戏厂商,其实很少接触动作游戏。

    仅有的一些厂商,对于动作游戏也还是处于一种模仿的状态,也就是海外成功的游戏怎么做,他们就跟着怎么做。

    “如果敌人不出招,只是一个沙袋,那再华丽的动作、再精准的操作,就都没有意义……所以动作游戏的核心,不是玩家的主动进攻,而是被动进行的反应。”

    如果可以的话。

    楚晨真的很想把前世黑神话的例子拿出来举例。

    因为《黑神话》真的是这套理论最明显,也是最成功的一个。

    黑神话为什么不仅仅是国内,还能在全球风靡?其中很大一个原因就是《黑神话》的BOSS设计。

    这就是为什么,楚晨说一款游戏的战斗系统,核心乐趣除了玩家控制的角色之外,怪物的攻击,以及玩家和怪物的交互也很重要。

    “晨总,你的意思是,动作游戏的乐趣,主要来自于对敌人攻击的应对?”

    楚晨点了点头,指了指屏幕上暂停的DEMO画面。

    “我们的核心是‘武侠’,可武侠这个词很缥缈,所以我们实际拆解一下,我们的战斗乐趣来源,就是应对,来源于破解。”

    “你现在的做法,等于是给了玩家一把瑞士军刀,有一大堆系统,但最终只是让他去切块豆腐,他最后只会觉得,这玩意儿还不如菜刀好用。”

    深度拆解动作游戏,其实你就会发现。

    所有好玩的动作游戏,最好玩的地方,永远是玩家和怪物的互动,怪物攻击→玩家闪避→怪物攻击的间隙→玩家攻击。

    在这个基础上,衍生出,怪物攻击→玩家防御,弹反。

    甚至有时候,化解攻击本身也能给玩家带来反馈,比如黑神话里,玩家挥舞棒子可以弹掉箭矢。

    因此,在楚晨看来,一款动作游戏好不好玩,就是看“怪物”的攻击和玩家能不能“互动”起来。

    在这个基础上,玩家的操作可以简化,但是怪物的互动决不能简化。

    以《绝区零》来举例。

    为什么开服初期,大家都说这游戏没有“动作味”?

    很多人将这个问题的答案,都归结于米哈柚过度简化了《绝区零》的操作。

    可实际上《绝区零》的大问题,并不是玩家没有操作,实际上《绝区零》还是有基本的动作游戏框架的。

    也做了“弹反”机制

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