第339章 质感 (第2/3页)
的美国工作室,主要工作是在“引入新的技术”,让星辰引擎进入国际第一梯队,引入最先进的技术。
而华夏引擎部门则主要则是在二次元渲染,和引擎使用优化上做文章。
毕竟一个引擎的研发和落地,实际上是两回事。
从全球范围来看,目前使用星辰游戏引擎的绝大部分都是华夏的团队,熊锐的团队主要就是对接各大游戏厂商
有时候还要直接进驻到对方的游戏公司。
然后将问题收集进行优化。
顺带一提,石井晓的团队目前则是在星辰引擎的基础上,持续优化纯粹的2D-HD技术。
虽然乍一看,星辰引擎的几个团队各玩各的,力量分散,好像在重复造轮子。
但实际上,三者的工作非但不冲突,反而像三根紧密咬合的齿轮,共同驱动着星辰这台恐怖的战争机器。
富勒的美国工作室,定位是“造地基”。
而熊锐的华夏引擎部门,则是在地基上“盖大楼”,《猫猫》的二次元渲染,就是他们交出的第一份答卷。
没有富勒团队提供的稳定、高效的底层架构,熊锐团队很多渲染技术也起不来,至于石井晓的团队,他们的2D-HD技术,则是在同一片地基上,另起了一个建筑。
三者的关系清晰明确。
唯一的问题,就是富勒所在的部门比较忙,既要对接熊锐,还要对接石井晓,不过忙归忙,乱却不乱。
言而总之,总而言之。
《猫猫能有什么坏心思》这款游戏,体量虽然不大,但是“画质”却是目前星辰游戏中,最拔尖的一个。
这种画质感知,一方面体现在渲染技术上,另一方面体现在动物骨骼上,林淑茵控制着“三花”,小心翼翼地跳下垫子,四只小爪子落在木地板上。
很快,她就感知到了游戏的操作意外的流畅,WASD控制移动,空格是跳跃,Shift是加速跑。
最让林淑茵惊讶的是这只猫的“动感”
角色在行走时,
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