第358章 楚晨的管理科学 (第2/3页)
聚力”的正面BUFF,但是管理压力依然不算小。
楚晨在游戏制作他或许是行家,在公司管理层面,却只能说是见过猪跑。
万幸,楚晨知道自己的优势是什么,所以他解决管理的问题的方式,就是将自己的优势利用到极致。
游戏行业相对而言,是比较“特别”的行业,这个“特别”,是指对于懂行的人来说,生产成本相对明晰。
生产成本是否明晰这个东西,对于所有公司都是很要命的事情,前世很多大公司之所以耗费几个亿,开发出来还是一坨。
还有像,小鹏汽车的起死回生,本质上都是高层对生产成本无法把控造成的。
楚晨别的没有。
在这一块却是实打实的强,本着只要能抓到耗子都是好猫的逻辑,楚晨从17年初开始就搞了一套独特的“1对1”月报体系。
每个月,楚晨会排好班。
比如今天下午是A2,A3,A5工作室来汇报,那么他会提前一天先,抽空把这三个工作室的月报文件看了。
等到第二天下午。
这三个工作室的主创就轮番到楚晨的办公室汇报,这个汇报的时间其实不会太长,一般也就一个小时左右。
如果是一些小型工作室,比如动画工作室之类的,可能还会更短。
包括日本的李苏豪,盐川,石井晓,他们也都要到公司进行面对面的汇报。
这个管理机制,最核心的一点,就是楚晨懂游戏制作,所以哪怕只有一份月报文件,楚晨也可以直接从中提取很多信息。
也正因为楚晨懂,所以月报这个东西,就不再是形式主义。
就像一个老师,哪怕遇到一个之前完全没接触过的学生,也能通过试卷,大体知道对方有没有问题,哪些地方有问题。
这套“月考卷”系统,不仅解决了星辰游戏内部游戏工作室的进度管理问题,对于外部,星辰投资的第三方核心工作室也一样适用。
对于各个工作室的负责人而言,这个“月考”是,又痛苦又酸爽。
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