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第373章 日本游戏产业协会

    第373章 日本游戏产业协会 (第1/3页)

    《AmongUs》这款游戏,也算是前世的游戏行业一个不大不小的奇迹了。

    这款由三人小团队制作,画风简单到近乎简笔画的太空狼人杀游戏,在18年上线的时候,由于缺乏宣发。

    一直没啥影响力。

    直到发售的两年后,借助直播平台的热潮,一飞冲天,迅速火遍了全球。

    类似的还有《鹅鸭杀》

    这一类游戏,本质上都是狼人杀的“进阶版”,传统的狼人杀游戏,缺少“线索”,上手需要门槛,所以虽然流行,但在电子游戏领域一直也不火。

    而《AmongUs》和《鹅鸭杀》这类游戏能火,就是因为,他们实际上是把狼人杀“盘逻辑”的门槛降低了。

    其核心玩法也很简单。

    说是一个封闭的太空船,这艘船里混入了一到两个伪装者,船员需要做完所有任务,或者投票找出所有伪装者才能获胜。

    而伪装者则需要悄无声息地干掉所有船员。

    这种简单、直观且极富社交戏剧性的玩法,让它成了朋友联机、主播整活的最佳选择。

    楚晨之所以提出这样的模式,是因为当下的FGO在日本已经有了社交游戏的基础,在这个基础上。

    FGO一直缺少除了推进剧情,高强度PVE,之外的相对休闲的玩法作为调剂。

    这对于一个“国民级”游戏来说,还是有点不足的。

    楚晨虽然没有运营过国民级的游戏,但他看过《王者荣耀》

    当玩家的人数上升到一定程度自之后,当每个玩家手里默认都安装了这个游戏的时候,剩下的事情,就是让他们在碰面的时候,能下意识的拿出手机,说来一把。

    目前《FGO》显然还做不到这一点。

    正因为做不到,所以楚晨才会让《FGO》进行这方面的尝试。

    本质上,这个东西就跟《英雄联盟》的云顶之弈一样,属于是脱离“本体”,提升日活的“休闲”玩法。

    按理说,玩家们听到这样的玩法应该兴奋才对,怎么会因为这个事情闹起来呢?

    “他们攻击的核心论点,就是FGO作为一款以剧情和角色养成

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